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20 Biggest Flops In Gaming Hardware History (Brazilian Portuguese)


20 Biggest Flops In Gaming Hardware History (Brazilian Portuguese)


Quando a Ambição Superou a Realidade

Este artigo foi traduzido com a ajuda da inteligência artificial.

A história do hardware de jogos não é apenas uma parada de consoles amados e inovações inteligentes. Também é moldada por dispositivos ambiciosos que foram lançados com confiança, mas colapsaram devido a uma execução ruim, um timing infeliz ou um propósito pouco claro. Alguns fracassos falharam imediatamente, enquanto outros desapareceram lentamente, apesar do hype inicial. Cada um desses sistemas demonstra como as decisões de hardware podem ser arriscadas quando a visão ultrapassa a realidade. Aqui estão os 20 maiores fracassos na história do hardware de jogos.

Alena DarmelAlena Darmel on Pexels

1. Atari Jaguar

Comercializado como o primeiro console de 64 bits, o Atari Jaguar prometia performance de última geração. Sua arquitetura incomum confundiu os desenvolvedores e limitou o suporte de terceiros. O controle não ajudou, apresentando um design de teclado difícil de manusear. Com poucos jogos de destaque, os consumidores tiveram dificuldade em ver seu valor. O Jaguar se tornou um símbolo do declínio final da Atari.

File:Atari-Jaguar-CD-wController.jpgEvan-Amos on Wikimedia

2. Sega 32X

O Sega 32X foi projetado como uma ponte entre as gerações. No entanto, acabou fragmentando a já abarrotada linha de hardware da Sega. Desenvolvedores hesitaram em investir em um complemento de tão curta duração. O resultado foi uma biblioteca escassa e clientes frustrados. Sua falha prejudicou a confiança nos planos de longo prazo da Sega.

File:Sega 32x.jpegUser Eike on en.wikipedia on Wikimedia

3. Menino Virtual

O Virtual Boy da Nintendo tentou introduzir jogos em 3D imersivos. O visor vermelho e preto causava cansaço visual e dores de cabeça para muitos jogadores. Seu design de mesa limitava a portabilidade e o conforto. Os jogos eram simplistas e repetitivos, levando a Nintendo a descontinuá-los discretamente dentro de um ano.

File:Virtual-Boy-Set.pngEvan-Amos on Wikimedia

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4. Ouya

Ouya prometeu uma experiência de console aberta e amigável para desenvolvedores independentes. O hardware parecia fraco já no lançamento. Muitos jogos eram apenas títulos móveis mal adaptados. A interface do usuário faltava polimento. O sistema não conseguiu convencer os jogadores de que era uma verdadeira alternativa ao console.

File:OUYA-Console-set-h.jpgEvan-Amos on Wikimedia

5. Apple Pippin

O Pippin da Apple tentou mesclar jogos com computação multimídia, mas seu preço era muito alto para suas capacidades. Os desenvolvedores mostraram pouco interesse na plataforma. A estratégia de marketing não conseguiu explicar claramente seu propósito. A Apple abandonou rapidamente e seguiu em frente.

File:Pippin-Atmark-Console-Set.jpgEvan-Amos on Wikimedia

6. Google Stadia

O Google Stadia pretendia eliminar os consoles por meio do streaming em nuvem. Problemas de latência tornaram os jogos de ritmo acelerado frustrantes. Os jogadores questionaram a propriedade das compras digitais vinculadas ao serviço. Stadia fechou antes de ganhar popularidade real.

File:Google Stadia Cloud-gaming (48605895992).jpgdronepicr on Wikimedia

7. Sega Dreamcast

O Dreamcast era tecnicamente impressionante e à frente do seu tempo. Recursos online surgiram antes da largura de banda ser amplamente difundida. A pirataria tornou-se desenfreada devido à fraca proteção contra cópias. As dificuldades financeiras da Sega afastaram os desenvolvedores. Apesar dos jogos fortes, o console não conseguiu sobreviver.

File:Sega-dreamcast-set.pngAsim Saleem (Asim18) on Wikimedia

8. Gizmondo

O Gizmondo foi lançado com o apoio de celebridades e promessas impactantes. Seu hardware não correspondia ao desempenho dos concorrentes e muito poucos jogos de qualidade foram lançados. A empresa por trás dele desmoronou em meio a problemas legais. O sistema tornou-se infame por todos os motivos errados.

File:Gizmondo.jpgEvan-Amos on Wikimedia

9. Neo Geo Pocket

O Neo Geo Pocket da SNK apresentava um design sólido e bons softwares. Infelizmente, foi lançado contra o dominante Game Boy Color da Nintendo. O marketing era mínimo fora do Japão, e a presença no varejo era limitada. O fracasso comercial veio rápido, apesar de suas vantagens.

File:Neo Geo Pocket Color.jpgXabi Vazquez on Wikimedia

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10. Xbox Kinect

O Kinect estreou com fortes vendas e atenção do público em geral, mas seu rastreamento de movimento teve dificuldades em condições reais. Jogadores mais assíduos rejeitaram a jogabilidade baseada somente em movimento, e os desenvolvedores rapidamente perderam o interesse. No final das contas, a Microsoft removeu completamente o suporte ao Kinect.

File:Kinect and Xbox 360 at E3 2010.jpgJames Pfaff (litheon) on Wikimedia

11. Wii U

O Wii U sofreu com uma marca pouco clara. Muitos consumidores pensaram que era apenas um acessório do Wii. O controle em formato de tablet complicou o desenvolvimento dos jogos e o apoio de terceiros caiu rapidamente. Títulos fortes de empresas próprias não conseguiram salvá-lo. Até hoje, ele é frequentemente mais lembrado pela confusão do que pela inovação.

File:Wii U Pro Controller Closeup.jpgTzarN64 on Wikimedia

12. PlayStation Vita

O Vita foi lançado com um hardware potente e uma tela incrível. Cartões de memória proprietários eram caros e impopulares. Depois de baixas vendas, a Sony mudou o foco. O portátil nunca atingiu seu potencial e seu fracasso mostrou como as decisões de preço podem prejudicar um ótimo design.

File:PlayStation Vita Slim.pngTokyoship on Wikimedia

13. N-Gage

A Nokia tentou combinar telefones móveis e hardware de jogos. O design era desconfortável tanto para fazer ligações quanto para jogar. Instalar jogos exigia a remoção da bateria, e os controles não eram confortáveis. O dispositivo não conseguiu atrair nenhum dos públicos. Tornou-se um conto preventivo sobre a tentativa forçada de convergência.

File:Nokia N-Gage.pngJ-P Kärnä on Wikimedia

14. Philips CD-i

O CD-i se posicionou como um sistema multimídia. Sua biblioteca de jogos carecia de qualidade e consistência. Os controles eram inadequados para jogos e os consumidores não sabiam para quem era destinado. O sistema desapareceu na obscuridade, deixando um legado ligado a infames jogos licenciados ruins.

File:Philips CD-i retouched.pngPhilips_CD-i.jpg: GPHemsley at en.wikipedia Later versions were uploaded by Dwiki at en.wikipedia. derivative work: HeinzzzderMannn (talk) on Wikimedia

15. Atari Lynx

O Lynx ofereceu gráficos coloridos avançados e iluminação traseira. Infelizmente, a vida útil da bateria era extremamente curta, e seu design volumoso prejudicava a portabilidade. O Game Boy da Nintendo era mais simples e barato. O poder técnico não conseguiu superar a praticidade, então os jogadores optaram pela conveniência em vez da capacidade.

File:Atari-lynx-1-1000.jpegGrm wnr on Wikimedia

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16. 3DO

O 3DO foi lançado a um preço premium que poucos poderiam justificar. A qualidade dos jogos variava extremamente entre os lançamentos. Os consumidores não tinham confiança na plataforma. O marketing focava na tecnologia em vez da diversão, e isso provou que apenas o poder não vende consoles.

File:3DO-FZ1-Console-Set.jpgEvan-Amos on Wikimedia

17. Game.com

A Game.com da Tiger Electronics tentou inovar com uma tela sensível ao toque. O hardware era lento e não respondia bem. Os jogos tinham um desempenho inferior em relação aos concorrentes e a vida útil da bateria era fraca. Não conseguiu competir com a excelência da Nintendo. A inovação precoce não foi suficiente sem uma execução adequada.

File:Game com.jpgEmpani on Wikimedia

18. Edição para Jogos do Amazon Fire TV

A Amazon tentou expandir o Fire TV para o mundo dos jogos, mas o hardware não foi projetado para jogos sérios. O suporte ao controle pareceu secundário, os desenvolvedores ignoraram a plataforma e os jogadores mal notaram sua existência. Ela desapareceu sem deixar uma marca significativa.

File:Amazon Fire TV with remote.JPGIxfd64 on Wikimedia

19. PlayStation VR (Primeira Geração)

O PSVR original tornou a realidade virtual mais acessível. A configuração necessitava de vários cabos e câmeras, e a precisão do rastreamento ficava atrás dos concorrentes. A clareza visual decepcionava alguns usuários, e o interesse diminuía conforme a novidade desaparecia. Isso mostrou que somente a acessibilidade não pode sustentar a tecnologia emergente.

File:Sony Playstation Virtual Reality (36454832440).jpgdronepicr on Wikimedia

20. OnLive

A OnLive foi pioneira no cloud gaming anos antes do tempo, quando as velocidades da internet ainda não eram confiáveis. O atraso nas respostas irritava os jogadores. Seu colapso antecipou os desafios que futuros serviços enfrentariam. A ideia persistiu, mesmo que a execução não tenha sido bem-sucedida.

File:OnLive MicroConsole TV Adapter top (cropped).jpgJohn Cummings on Wikimedia