10 Classes de D&D Excessivamente Poderosas que o Seu DM VaI Odiar que Escolha & As 10 Mais Fracas
10 Classes de D&D Excessivamente Poderosas que o Seu DM VaI Odiar que Escolha & As 10 Mais Fracas
Escolher a classe do seu personagem de Dungeons and Dragons é uma das decisões mais importantes em qualquer campanha. A sua classe determina a extensão do seu poder e também define o seu estilo de jogo para os meses vindouros. Quer esteja à procura de um personagem equilibrado ou de um sobrecarregado, aqui estão 20 classes a considerar.
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Grande Aposta
Escolher a classe do seu personagem de Dungeons and Dragons é uma das decisões mais importantes em qualquer campanha. A sua classe determina a extensão do seu poder e também define o seu estilo de jogo para os meses seguintes. Quer esteja à procura de um personagem equilibrado ou de um superpoderoso, aqui estão 20 classes a considerar.
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1. Clérigo: Domínio do Crepúsculo
A subclasse do Domínio do Crepúsculo é excepcionalmente poderosa mesmo para os padrões de Clérigo. Com a sua capacidade de usar armadura pesada, curar e prevenir danos, bem como voar e dar verificações de iniciativa praticamente para sempre, é uma das melhores subclasses de Clérigo disponíveis.
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2. Mago das Sombras: O Hexblade
O Mago das Sombras Hexblade é a multiclass mais popular nas novas regras de 5e. Ser capaz de configurar uma build como um causador primário de dano na linha da frente, enquanto permanece razoavelmente seguro graças a uma ampla gama de feitiços, torna este Mago das Sombras uma força a ser reconhecida.
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3. Mago: Escola de Adivinhação
A Escola de Adivinhação torna o seu mago um excelente explorador, além dos papéis mais comuns do mago. Enquanto os Patrulheiros e os Ladrões têm de ir explorar pessoalmente, estes magos podem vigiar à distância, negando problemas muito antes de os seus inimigos sequer saberem que você está lá.
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4. Druida: Círculo do Pastor
Se gostas de invocar criaturas, de melhorar os teus aliados e de ficar seguro nas linhas de trás, este é o círculo para ti. Estes druidas oferecem um excelente apoio e invocações poderosas com Conjurar Animais e Conjurar Fey, ao mesmo tempo que são mestres do controlo, cura e apoio para a equipa.
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5. Lutador: Cavaleiro do Eco
O Cavaleiro do Eco é uma força poderosa. Estes lutadores causam grandes danos, têm um controlo de campo de batalha incrível e são tão duráveis quanto podem ser. O lugar onde o Cavaleiro do Eco realmente brilha é ao entregar ataques corpo a corpo a inimigos que não estão exatamente ao seu alcance.
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6. Bardo: Colégio das Espadas
O Colégio das Espadas tira o Bardo do pub e leva-o para o campo de batalha, oferecendo acesso a um estilo de combate, bem como à sua habilidade característica, Brilho da Lâmina. Esta é uma habilidade característica de subclasse que, ao consumir os dados de Inspiração Bardica, pode causar aumentos significativos de dano ao inimigo.
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7. Bárbaro: Caminho do Zelota
Se ser um lutador imprudente que se lança no coração do campo de batalha sem se importar com o mundo é o seu estilo de jogo, não procure mais do que o Caminho do Zelota. Estes Bárbaros atacam, e atacam com força. Liberando a sua ira com Fúria Divina, atacando duas vezes com Ataque Imprudente, e causando estragos em qualquer inimigo que se atreva a ficar no seu caminho.
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8. Feiticeiro: Magia de Guerra
Já quiseste entrar em combate e obliterar todos os inimigos com apenas um feitiço? Agora podes, com o Feiticeiro da Magia de Guerra. Com uma iniciativa aumentada e um enorme leque de feitiços, este feiticeiro pode reforçar defesas assim como desferir golpes devastadores a todos os inimigos à vista.
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9. Artífice: Artilheiro
Combine magia, feitiços e armas de fogo—apresentando os Artífices Artilheiros. Não precisa escolher entre usar magia, uma arma de fogo ou um canhão. Basta puxar a arma e lançar um feitiço através dela. Este Artífice não para de exercer pressão sobre os inimigos em combate, conseguindo ativar o canhão a cada rodada como uma ação bônus enquanto ainda está a lançar, atacar ou fazer praticamente qualquer coisa que queira ao mesmo tempo.
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10. Ranger: Conclave do Caçador Sombrio
O Conclave do Caçador Sombrio nunca o fará sentir que tem um feitiço aleatório e inútil a ocupar espaço no seu arsenal. Desde furtividade a utilidade, até enormes quantidades de dano, este Ranger é facilmente a classe mais versátil e aterradora. Agora que discutimos algumas das subclasses mais fortes, aqui estão 10 mais fracas que podem ser exatamente o desafio que você está a procurar.
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1. Monges: Caminho dos Quatro Elementos
Os monges do Caminho dos Quatro Elementos podem canalizar "ki" tanto para fins ofensivos como defensivos. No entanto, a seleção de feitiços é abismalmente pequena para esta subclasse. São considerados fracos devido ao seu custo insanamente alto de "ki."
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2. Feiticeiro: O Imortal
O Imortal parece bastante poderoso, certo? Supõe-se que o Feiticeiro se torne mais sobrevivente, mas mal consegue fazê-lo em comparação com quaisquer outras subclasses. A maioria dos feitiços é situacional e raramente oferece ao Feiticeiro opções viáveis para resolver problemas.
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3. Ranger: Mestre das Bestas
Quem não gosta de ter um companheiro animal a lutar ao seu lado? Esta subclasse, no entanto, tem uma grande desvantagem. Exigir que uses uma ação a cada turno apenas para realizar a função básica do que este ranger representa é um design debilitante para esta classe.
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4. Paladino: Juramento da Coroa
O Juramento da Coroa do Paladino é certamente o juramento mais fraco a ser escolhido. Embora facilite receber dano em favor dos seus aliados, este caminho não obtém uma aura tradicional para a sua equipa. Além disso, você não tem dependência de ataques de armas além de Golpe Divino.
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5. Druida: Círculo dos Sonhos
Esta subclasse de druida foca no apoio ao grupo e na cura. No entanto, carece de feitiços adicionais e demora quase 10 níveis para começar a ser realmente boa ou viável. Com a maioria das campanhas não a avançar para níveis mais altos, é provável que fiques preso a ser abaixo da média.
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6. Clérigo: Domínio da Duplicidade
O Domínio da Duplicidade é o mais perto que um Clérigo consegue chegar de ser um ladrão. Embora o conjunto de feitiços seja amplo, os feitiços são na sua maioria inúteis em combate. Feitiços como o Manto das Sombras exigem uma ação e canalizar divindade apenas para se tornarem invisíveis durante um único turno, o que é pior do que simplesmente realizar uma ação de esquiva.
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7. Mago: Escola de Transmutação
Os magos são geralmente bastante competentes, independentemente da sua subclasse. Este, no entanto, é uma exceção. Com metade das características da subclasse a serem quase inúteis, o maior pecado é que não é melhor na sua escola de magia escolhida do que qualquer outra escola de magos.
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8. Ladino: Estrategista
O ladino estrategista funciona melhor em um jogo com muita intriga e interações sociais. No entanto, aqui é onde esta subclasse termina. A única característica que se aplica em situações de combate é o Mestre de Táticas, enquanto tudo o mais que esta subclasse traz é para situações sociais.
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9. Lutador: Arqueiro Arcano
O Arqueiro Arcano é um conceito realmente interessante para um lutador. No entanto, vem com mecânicas dececionantes que não correspondem de modo algum ao apelo do conceito. Tiro Arcano é o coração e a alma dos Arqueiros Arcanos, mas vem apenas com dois tiros por descanso longo, tornando a assinatura desta subclasse praticamente inviável.
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10. Feiticeiro: Magia Selvagem
Esta subclasse de Feiticeiro é certamente imprevisível, na melhor das hipóteses. A tabela de Magia Selvagem está completamente sob o critério do DM do grupo, o que significa que ele pode escolher fazer com que você role ao lançar um feitiço de nível, assim como fazê-lo rolar novamente para recarregar as Marés do Caos, que é a sua única habilidade útil nos níveis mais baixos. Isso torna a subclasse pouco confiável e ineficaz.
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